martes, 11 de noviembre de 2014

Alfabetización en videojuegos y propuesta de mejora

Esta entrada debería de haberse hecho con un máximo de 3 personas, pero el día que se realizó no pude ir a clase, por ese motivo propongo una propuesta pedagógica propia con el fin de no perder la práctica realizada en clase.

Uno de los videojuegos que a los niñ@s de edad primaria les chifla son los juegos de FIFA. como todos sabemos es videojuego es de fútbol.

Esta propuesta didáctica estará destinada para alumnos de 6º de primaria (12 años), pues es este sector el que más juega a este tipo de videojuegos. Estará organizada en 3 actividades diferentes donde los alumnos podrán, no solo jugar, sino también ser críticos.

Actividades
  1. La primera actividad se realizará una asamblea donde presentaremos el juego. Los alumnos podrán explicarnos en qué consiste este juego y para quién va dirigido. También realizaremos un tablón en clase para que los alumn@s sepan cuales son tanto las reglas del propio fútbol y los comandos necesarios para realizar las jugadas. 
  2. La segunda actividad consistirá en jugar algunas partidas en las que por equipos se enfrentarán a otro equipos, todos los alumnos deberán participar, pues se irán rotando en los partidos que se jueguen ayudándose entre ellos, pues no deja de ser un trabajo y juego en equipo. 
  3. La tercera actividad consistirá en un puesta en común, tanto de experiencias como de las sensaciones de trabajar por equipo. Por equipos escribirán lo que la actividad propone e incluso lo que mejorarían en este videojuego.



Parte 2: Propuesta de mejora centrada en la creatividad y el desarrollo del pensamiento crítico de la propuesta diseñada.

Una vez escrita la propuesta pedagógica que yo llevaría a cabo con mis alumnos en el tema de los videojuegos, yo misma me doy cuenta de que se podría mejorar en los siguientes aspectos:
  1. Los esteoreotipos que se pueden dar con este tipo de juegos, ya que muchas alumnas se podrían ver desmotivadas con un juego enfocado solo al fútbol. Lo que podría solucionar este problema es el de crear personajes o futbolistas que sean chicas y atajar este problema abriéndonos cada vez a un abanico más amplio de público al que va dirigido.
  2. Como no todos los alumn@s sabrán las reglas de dicho juego y mucho menos los comandos de ejecución de dicho juego. Se podría elaborar con toda la clase un cuadro resumen de todas y cada una de las tácticas y técnicas que se pueden dar en este juego. Pues así, serán ellos mismos lo que se ayuden mientras juegan y compartan la información de dicho juego con el resto de la clase.
Por el momento no le encuentro más propuestas de mejora bajo mi pensamiento crítico acerca de esta propuesta diseñada, aunque seguramente habrá muchos más fallos pero al ser una propuesta realizada por una persona sola (debería haberla realizado en grupo), que mis compañeros podrían ver a la perfección.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Buckingham vs. McGonigal

1. Identificación de los conceptos más importantes sobre la alfabetización en videojuegos que expone Buckingham.

Buckingham sostiene que es necesario brindar formación a los alumnos en relación con los juegos como forma cultural, siendo este uno de los requisitos necesarios para el uso de los juegos en la enseñanza de otras áreas curriculares.

Los juegos presentan personajes que desempeñan diferentes funciones (héroe, ayudante, donante…). La trama del juego da lugar a los diferentes enfoques de rol, acción y aventura. En diferencia a otros medios (como la televisión, etc.) los jugadores pueden manipular a los personajes y en ocasiones modificarlos. Así, muchos juegos narran relatos y depende de los jugadores para generar motivación e interés según las circunstancias.

Los elementos básicos de los juegos, permiten a los jugadores, administrar el tiempo el espacio, las metas y obstáculos en los juegos, al igual que en las reglas y condiciones.

2. Conceptos principales de ambos autores.

Una vez visto por separado  los conceptos principales que ambos autores nos proponen acerca de los videojuegos, podríamos decir que ambos dicen prácticamente lo mismo pero con otras palabras.

  1. Los juegos otorgan a los alumnos un rol que en la realidad se puede o no asemejar a la vida de cada uno de ellos.
  2. Ambos afirman que los videojuegos ayudan a los niños y jóvenes a administrar su tiempo y espacio para poder resolver los problemas de su vida cotidiana, pues ellos mismo tienen que decidir en estos juegos, lo que les resultará más fácil hacerlo en su vida cotidiana.
  3. Los jugadores se sienten mucho mejor en el mundo fantástico creado por los videojuegos que en su propia vida real, pues ese sentimiento de hay alguien al otro lado del mundo (por ejemplo) que juega conmigo entiende que debemos completar un nivel o misión, y para ello aunamos fuerzas.

3.Potenciales de producción de los medios digitales según Buckingham.

Para Buckingham, la potencialidad primordial que nos ofrecen los medios digitales en la CREATIVIDAD, tanto de escritura como de lectura. En este apartado del capítulo 8, analiza las principales potencialidades de producción de los medios digitales en las diferentes áreas del conocimiento:
  • En las ciencias naturales y sociales, los alumn@s pueden plasmar lo que han aprendido acerca de un tema, todo escrito para que sus compañeros (el público al que va dirigido) comprendan los contenidos estudiados, esto supone una INTERACTIVIDAD por parte de los alumn@s para la redacción de estos contenidos.
  • En plástica, la potencialidad que encuentra es la AUTOEXPRESIÓN  y la EXPLORACIÓN CREATIVA por parte de los alumn@s.
  • O simplemente a la hora de realizar cualquier proyecto multimedia que englobe a un público igual o diferente, la potencialidad en el aprendizaje es el carácter colaborativo y la reflexión crítica.
Todo esto, proporciona a los alumnos una retroalimentación constante que a nosotros los profesores, nos permite integrar diferentes formas de expresión a la vez, como por ejemplo imágenes, texto, música...

En cuanto a la producción creativa, las nuevas tecnologías nos permiten, respecto a las actividades tradicionales:
  • Poner en marche el Ensayo - Error sin tener que preocuparnos por perder información por el camino permitiéndoles así autoevaluarse críticamente.
  • Manipulación de loe medios digitales = rápidos y sencillos.
  • En cuanto a programas de edición y construcción de vídeo o imágenes, les proporciona a los estudiantes la posibilidad de conceptualizar el proceso realizándolo de una forma sólida.
  • Selección y elaboración de la versión final de un trabajo es más deliberada.

4. ¿Cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham?

Según Buckingham el rol vital que la escuela debe desempeñar en relación a la tecnología, debe englobar:
  • Facilitar el uso discriminatorio en cuanto al acceso de la tecnología se refiere. 
  • No individualizar en cuanto a las tareas con medios tecnológicos se refiere, sino promover la colaboración y cooperación entre los alumnos. 
  • Ampliar el trabajo creativo tecnológico elaborado en las aulas a un público más amplio y no solo a la evaluación individual del profesor. 
  • Ampliar las relaciones pedagógicas como: habilitar el acceso a las habilidades y competencias que necesitan, permitir controlar el proceso y el dialogo entre profesor/alumnos y alumno/alumno. 
  • Tener presentes los contextos sociales en los que se utiliza. Analizando sus motivaciones y de cómo está inmersa la cultura e los aspectos de su vida.

Ideas principales del vídeo de Jane McGonigal.

Actividad Grupal.
Elaborar un TPACK con la propuesta pedagógica elaborada por David Fernández, Tamara Lozano, María Sánchez Camacho, Víctor Rodríguez y Alba Vallejo.



Actividad individual

a. Ver la siguiente ponencia de Jane McGonigal, e identificar los conceptos principales de su discurso. 




Jane McGonigal en este vídeo tiene una clara visión positivista acerca de los videojuegos tanto en la educación como en la vida social que envuelve a los niños. En una de las ocasiones ella dice que los videojuegos algún día salvarán vidas, ya que estos juegos son capaces de capturar las emociones, inspiran a colaborar, a trabajar en equipo para lograr conseguir el propósito planteado en las misiones que ofrece el juego. Desgraciadamente Jane señala que todo esto, en la vida real es totalmente diferente, gracias a los videojuegos el alumno o niño, puede equivocarse, levantarse y volver a empezar sin discriminaciones.

Jane realizó un estudio exhaustivo acerca de las oportunidades colaborativas que ofrece el videojuego Wardcraft. Llegando a la conclusión que los videojuegos son incentivadores ya que a medida que nos dan puntos por las cosas buenas que hemos conseguido, por el contrario si lo comparamos con la vida real, no hay incentivo por ningún lado, es más solo se ven las cosas negativas o las que hacemos mal.

Por la razón anterior, Jane nos mostró los cuatro propósitos de porque los alumnos se sienten virtuosos u optimistas en el mundo de los videojuegos, son:

  • Optimismo urgente (automotivación extrema): se considera el deseo de actuar inmediatamente para superar o sortear el obstáculo. 
  • Trama social: Está demostrado que nos gusta más la gente después de jugar con ellos, la explicación a esto es el gran nivel de confianza que depositamos en nuestro acompañante en este mundo de los videojuegos. 
  • Productividad dichosa: producimos más y jugamos más horas a los videojuegos porque estamos más felices y relajados. 
  • Propósito épico: A los jugadores les encantan las misiones imposibles. Donde el videojuego Wardcraft se está convirtiendo en una de las wikis más grande, por detrás de Wikipedia. 
Por último, estos cuatro propósitos crean un jugador optimista ya que, juegan para escapar del sufrimiento del mundo real.