sábado, 20 de diciembre de 2014

Propuestas pedagógicas 7 y 8 (15 de diciembre)

Propuestas pedagógicas 5, 6 y 7 (1 de diciembre)

Propuesta pedagógica: Ciberbullying en el aula.

Sabemos, que hoy en día el Ciberbullying es un tema que desgraciadamente esta muy presente en la sociedad en la que vivimos. Es un tema que si que se debería tratar en clase.

Reflexión

Esta propuesta pedagógica bajo mi parecer, tiene una buena intención, pues este tema debe ser conocido por los alumn@s y sobre todo atajado desde la escuela.

La presentación de esta propuesta, con el vídeo de un caso real, es un punto a favor que han tenido el grupo que realizó esta propuesta. Ahora bien las actividades que se pusieron en marcha para interiorizar a los participantes no fue muy acorde, ya que nosotros que somo adultos nos parecieron de una gran carga emocional los casos en que los alumn@s debían ponerse, que debería haber sido tratados con anterioridad o haberse elegido algunos otros que fueran menos fuertes a nivel emocional como con anterioridad he citado. Por esta razón y aunque sean los niños más mayores de la etapa de primaria, se deberían haber adecuado con más delicadeza estos contenidos, pasando a un nivel que no concuerda con la edad a la que van dirigidos.

Esta claro que la  idea previa para la puesta en marcha de estas actividades, es la de que los alumn@s vean con sus propios ojos todo lo que sufren aquellos niñ@s que son acosados por vía Internet. Pero el desarrollo de la propuesta a mi parecer no concuerda con la idea principal de la propuesta pedagógica.


Propuesta pedagógica 3 y 4 (24 de noviembre)

Propuesta pedagógica ZOO Virtual

Debido a una revisión médica no puede asistir a esta clase, pero me puse en contacto con los miembros del grupo que realizaron esta actividad y me pudieron contar por encima que habían realizado, invitándome a releer dicho trabajo en el foro de propuestas pedagógicas que podíamos encontrar en esta asignatura en Moodle. Por otra parte pregunte a algunos de mis compañeros que tal se habían sentido en esta clase y como se desarrollo. Una vez con toda la información que pude recolectar, ahora sí, puedo realizar la reflexión de esta propuesta pedagógica.

Reflexión

A mi parecer, creo que las dificultades que se pudieron encontrar en esta puesta en marcha de la propuesta pedagógica fue en los contenidos tales como: la distinción de los seres vivos según sus reinos, ya que es un punto de la clasificación de los animales que no concuerda mucho con la edad a la que va dirigida.

Se de buena tinta, que los integrantes del este grupo intervinieron perfectamente a todas las dudas, preguntas o problemas que se iban surgiendo en la clase. Por lo que su intervención la podría valorar como totalmente adecuada.

Los materiales que han realizado me han parecido totalmente de acuerdo al tema que se esta trabajando, con una pequeña pega que quizá a sido demasiado material tecnológico y escaso material real, es decir, elaborado con las propias manos de los alumnos o en este caso de nosotros mismos. Me ha parecido un gran acierto la elaboración de un pequeño cuestionario para saber que habían aprendido y que contenidos se debían reforzar más con una visión de futuro, consiguiendo así la total comprensión e interiorización de tema por parte de los alumnos.

Como producto final, me parece una propuesta que ha arriesgado pero también ha ganado un gran trabajo. Dicho producto final, es el resultado de un trabajo colaborativo donde todos y cada uno de los alumnos han participado y del cual todos han aprendido algo nuevo durante la sesión. Esta visión me parece totalmente adecuada, ya que como sabemos, hay muchos alumn@s que por miedo al que dirán o simplemente por vergüenza no participan en las tareas si estas son individualizadas.


Propuestas pedagógicas 1 y 2 (17 de noviembre)

Valoración de las propuestas pedagógicas

Grupo 1: El arte de nuestros ancestros

Tema la prehistoria. Relacionamos los términos de historia antigua con historia contemporánea. Link: Articruprestre.blogspot.com

Puntos fuertes
  • Qr Code reader.
  • Google maps.
  • Trabajo por descubrimiento.
  • Evaluación continua y formativa => Cuaderno de campo.
  • Evitan la cuantificación de las notas.
  • Van hiele.
Puntos débiles
  • Aburrimiento en cuanto a la presentación de objetivos…
  • Evaluación rústica.
  • Trabajar con gran grupo.
Propuestas de mejora
  • Mayor control en el trabajo en pequeños grupos para salir del aula.

Grupo 2: Somos empresarios
Esta propuesta pedagógica va destinada para alumnos de 6 de primaria (tercer ciclo) para el área de matemáticas.

Puntos fuertes
  • Aprendizaje cooperativo, abierto y flexible.
  • Link con el mapa conceptual.
  • Trabajo colaborativo y aprendizaje por descubrimiento.
  • Exposiciones
Puntos débiles
  • Tema a tratar complejo para los alumnos. Es más de economía que de matemáticas.
  • Puede crear entre los grupos de exposición controversias e incluso competitividad.
Propuesta de mejora
  • Trabajaría este contenido de otra manera más visual e incluso apreciativa en papel etc.





martes, 11 de noviembre de 2014

Alfabetización en videojuegos y propuesta de mejora

Esta entrada debería de haberse hecho con un máximo de 3 personas, pero el día que se realizó no pude ir a clase, por ese motivo propongo una propuesta pedagógica propia con el fin de no perder la práctica realizada en clase.

Uno de los videojuegos que a los niñ@s de edad primaria les chifla son los juegos de FIFA. como todos sabemos es videojuego es de fútbol.

Esta propuesta didáctica estará destinada para alumnos de 6º de primaria (12 años), pues es este sector el que más juega a este tipo de videojuegos. Estará organizada en 3 actividades diferentes donde los alumnos podrán, no solo jugar, sino también ser críticos.

Actividades
  1. La primera actividad se realizará una asamblea donde presentaremos el juego. Los alumnos podrán explicarnos en qué consiste este juego y para quién va dirigido. También realizaremos un tablón en clase para que los alumn@s sepan cuales son tanto las reglas del propio fútbol y los comandos necesarios para realizar las jugadas. 
  2. La segunda actividad consistirá en jugar algunas partidas en las que por equipos se enfrentarán a otro equipos, todos los alumnos deberán participar, pues se irán rotando en los partidos que se jueguen ayudándose entre ellos, pues no deja de ser un trabajo y juego en equipo. 
  3. La tercera actividad consistirá en un puesta en común, tanto de experiencias como de las sensaciones de trabajar por equipo. Por equipos escribirán lo que la actividad propone e incluso lo que mejorarían en este videojuego.



Parte 2: Propuesta de mejora centrada en la creatividad y el desarrollo del pensamiento crítico de la propuesta diseñada.

Una vez escrita la propuesta pedagógica que yo llevaría a cabo con mis alumnos en el tema de los videojuegos, yo misma me doy cuenta de que se podría mejorar en los siguientes aspectos:
  1. Los esteoreotipos que se pueden dar con este tipo de juegos, ya que muchas alumnas se podrían ver desmotivadas con un juego enfocado solo al fútbol. Lo que podría solucionar este problema es el de crear personajes o futbolistas que sean chicas y atajar este problema abriéndonos cada vez a un abanico más amplio de público al que va dirigido.
  2. Como no todos los alumn@s sabrán las reglas de dicho juego y mucho menos los comandos de ejecución de dicho juego. Se podría elaborar con toda la clase un cuadro resumen de todas y cada una de las tácticas y técnicas que se pueden dar en este juego. Pues así, serán ellos mismos lo que se ayuden mientras juegan y compartan la información de dicho juego con el resto de la clase.
Por el momento no le encuentro más propuestas de mejora bajo mi pensamiento crítico acerca de esta propuesta diseñada, aunque seguramente habrá muchos más fallos pero al ser una propuesta realizada por una persona sola (debería haberla realizado en grupo), que mis compañeros podrían ver a la perfección.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Buckingham vs. McGonigal

1. Identificación de los conceptos más importantes sobre la alfabetización en videojuegos que expone Buckingham.

Buckingham sostiene que es necesario brindar formación a los alumnos en relación con los juegos como forma cultural, siendo este uno de los requisitos necesarios para el uso de los juegos en la enseñanza de otras áreas curriculares.

Los juegos presentan personajes que desempeñan diferentes funciones (héroe, ayudante, donante…). La trama del juego da lugar a los diferentes enfoques de rol, acción y aventura. En diferencia a otros medios (como la televisión, etc.) los jugadores pueden manipular a los personajes y en ocasiones modificarlos. Así, muchos juegos narran relatos y depende de los jugadores para generar motivación e interés según las circunstancias.

Los elementos básicos de los juegos, permiten a los jugadores, administrar el tiempo el espacio, las metas y obstáculos en los juegos, al igual que en las reglas y condiciones.

2. Conceptos principales de ambos autores.

Una vez visto por separado  los conceptos principales que ambos autores nos proponen acerca de los videojuegos, podríamos decir que ambos dicen prácticamente lo mismo pero con otras palabras.

  1. Los juegos otorgan a los alumnos un rol que en la realidad se puede o no asemejar a la vida de cada uno de ellos.
  2. Ambos afirman que los videojuegos ayudan a los niños y jóvenes a administrar su tiempo y espacio para poder resolver los problemas de su vida cotidiana, pues ellos mismo tienen que decidir en estos juegos, lo que les resultará más fácil hacerlo en su vida cotidiana.
  3. Los jugadores se sienten mucho mejor en el mundo fantástico creado por los videojuegos que en su propia vida real, pues ese sentimiento de hay alguien al otro lado del mundo (por ejemplo) que juega conmigo entiende que debemos completar un nivel o misión, y para ello aunamos fuerzas.

3.Potenciales de producción de los medios digitales según Buckingham.

Para Buckingham, la potencialidad primordial que nos ofrecen los medios digitales en la CREATIVIDAD, tanto de escritura como de lectura. En este apartado del capítulo 8, analiza las principales potencialidades de producción de los medios digitales en las diferentes áreas del conocimiento:
  • En las ciencias naturales y sociales, los alumn@s pueden plasmar lo que han aprendido acerca de un tema, todo escrito para que sus compañeros (el público al que va dirigido) comprendan los contenidos estudiados, esto supone una INTERACTIVIDAD por parte de los alumn@s para la redacción de estos contenidos.
  • En plástica, la potencialidad que encuentra es la AUTOEXPRESIÓN  y la EXPLORACIÓN CREATIVA por parte de los alumn@s.
  • O simplemente a la hora de realizar cualquier proyecto multimedia que englobe a un público igual o diferente, la potencialidad en el aprendizaje es el carácter colaborativo y la reflexión crítica.
Todo esto, proporciona a los alumnos una retroalimentación constante que a nosotros los profesores, nos permite integrar diferentes formas de expresión a la vez, como por ejemplo imágenes, texto, música...

En cuanto a la producción creativa, las nuevas tecnologías nos permiten, respecto a las actividades tradicionales:
  • Poner en marche el Ensayo - Error sin tener que preocuparnos por perder información por el camino permitiéndoles así autoevaluarse críticamente.
  • Manipulación de loe medios digitales = rápidos y sencillos.
  • En cuanto a programas de edición y construcción de vídeo o imágenes, les proporciona a los estudiantes la posibilidad de conceptualizar el proceso realizándolo de una forma sólida.
  • Selección y elaboración de la versión final de un trabajo es más deliberada.

4. ¿Cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham?

Según Buckingham el rol vital que la escuela debe desempeñar en relación a la tecnología, debe englobar:
  • Facilitar el uso discriminatorio en cuanto al acceso de la tecnología se refiere. 
  • No individualizar en cuanto a las tareas con medios tecnológicos se refiere, sino promover la colaboración y cooperación entre los alumnos. 
  • Ampliar el trabajo creativo tecnológico elaborado en las aulas a un público más amplio y no solo a la evaluación individual del profesor. 
  • Ampliar las relaciones pedagógicas como: habilitar el acceso a las habilidades y competencias que necesitan, permitir controlar el proceso y el dialogo entre profesor/alumnos y alumno/alumno. 
  • Tener presentes los contextos sociales en los que se utiliza. Analizando sus motivaciones y de cómo está inmersa la cultura e los aspectos de su vida.

Ideas principales del vídeo de Jane McGonigal.

Actividad Grupal.
Elaborar un TPACK con la propuesta pedagógica elaborada por David Fernández, Tamara Lozano, María Sánchez Camacho, Víctor Rodríguez y Alba Vallejo.



Actividad individual

a. Ver la siguiente ponencia de Jane McGonigal, e identificar los conceptos principales de su discurso. 




Jane McGonigal en este vídeo tiene una clara visión positivista acerca de los videojuegos tanto en la educación como en la vida social que envuelve a los niños. En una de las ocasiones ella dice que los videojuegos algún día salvarán vidas, ya que estos juegos son capaces de capturar las emociones, inspiran a colaborar, a trabajar en equipo para lograr conseguir el propósito planteado en las misiones que ofrece el juego. Desgraciadamente Jane señala que todo esto, en la vida real es totalmente diferente, gracias a los videojuegos el alumno o niño, puede equivocarse, levantarse y volver a empezar sin discriminaciones.

Jane realizó un estudio exhaustivo acerca de las oportunidades colaborativas que ofrece el videojuego Wardcraft. Llegando a la conclusión que los videojuegos son incentivadores ya que a medida que nos dan puntos por las cosas buenas que hemos conseguido, por el contrario si lo comparamos con la vida real, no hay incentivo por ningún lado, es más solo se ven las cosas negativas o las que hacemos mal.

Por la razón anterior, Jane nos mostró los cuatro propósitos de porque los alumnos se sienten virtuosos u optimistas en el mundo de los videojuegos, son:

  • Optimismo urgente (automotivación extrema): se considera el deseo de actuar inmediatamente para superar o sortear el obstáculo. 
  • Trama social: Está demostrado que nos gusta más la gente después de jugar con ellos, la explicación a esto es el gran nivel de confianza que depositamos en nuestro acompañante en este mundo de los videojuegos. 
  • Productividad dichosa: producimos más y jugamos más horas a los videojuegos porque estamos más felices y relajados. 
  • Propósito épico: A los jugadores les encantan las misiones imposibles. Donde el videojuego Wardcraft se está convirtiendo en una de las wikis más grande, por detrás de Wikipedia. 
Por último, estos cuatro propósitos crean un jugador optimista ya que, juegan para escapar del sufrimiento del mundo real.

lunes, 20 de octubre de 2014

Analisis y síntesis del capítulo 8: alfabetización en medios digitales por David Buckingham

Trabajo Grupal

Elaborado por: Víctor Rodríguez y Alba Vallejo.

- Elaborar un cuadro con las principales perspectivas acerca de la alfabetización digital. El cuadro debe contemplar los autores, las características de las propuestas y las críticas, si las hubiera, que Buckingham les realiza.
 
Autores
Características
Crítica
Barton (1994) y Kres (1997)
Alfabetización limitada a la escritura.
Puede resultar útil en términos generales, pero deja de sostenerse cuando el análisis es más detallado
Ofcom
·        Alfabetización mediática.
·        Obtener acceso a las comunicaciones.
·        Comprender; capacidad para descodificar e interpretar medios.
·        Crear: capacidad para usar los medios orientados a producir y comunicar mensajes propios.
El acceso es lo más fácil de encontrar, pero la comprensión y la creatividad son difíciles de evaluar.
Paul Gilster
·        Habilidades de supervivencia en internet.
·        Búsqueda en internet. Verificación del origen de la información publicada en internet.
·        Derechos de autor.
·        Formulación que tiende a operar con una concepción bastante funcional de la alfabetización.
·        Se centra en procedimientos técnicos y habilidades obsoletas.
·        En los análisis no se tienen en cuenta: aspectos simbólicos, persuasivos, las dimensiones emocionales del uso y la interpretación de los medios.
David Warlick
·        Guía de instrucciones paso a paso sobre como configurar las listas de correo en Internet o recuperar información de las páginas web.
·        Credibilidad de los recursos escolares punlicados en la red.
·        Formulación que tiende a operar con una concepción bastante funcional de la alfabetización.
·        Se centra en procedimientos técnicos y habilidades obsoletas.
·        En los análisis no se tienen en cuenta: aspectos simbólicos, persuasivos, las dimensiones emocionales del uso y la interpretación de los medios.
Nicholas Burbules y Thomas Callister (2000)
·        Hiperlectores: leer, seleccionar, evaluar y cuestionar la información que encuentra en la Red.
·        Posibilidad de darle al usuario adquirir mayor conciencia crítica respecto al cómo opera el medio. (No solo mediante análisis, sino también a producir sus propios hipertextos.

Bettina Fabos y Ellen Seiter (2005)
·        Se ocupan de manera más específica de las dimensiones comerciales de la información disponible en Internet.
·        Incide en el uso reflexivo de motores de búsqueda comerciales en la escuela.
·        Se da a entender que los sitios en Internet se dividen en 2 grupos: confiables, creíbles y fieles a los hechos y tendenciosos.
Laura Gurak (2001)
·        Alfabetización tecnológica: usuario aprende a usar un ordenador o búsqueda en Internet.
·        La cuestión de la alfabetización se encuentra inextricablemente vinculada a cuestiones más generales de poder social.


- Definir los conceptos educación para los medios y alfabetización de medios que propone el autor.
  • Educación para los medios: Proceso de enseñar y aprender acerca de los medios. (derecho educativo básico).
  • Alfabetización de medios: Algo que las personas adquieren en cualquier caso a partir de su interacción cotidiana con los medios desarrollados en la variedad de las situaciones que nos envuelven.


- Analizar las enseñanzas mínimas para la etapa de Primaria e identificar qué aspectos de la educación para los medios se contemplan y cuáles no.

En el artículo 4 del currículo, aparece el apartado llamado ``Tratamiento de la informacion y competencia digital´´, que es donde nos cuenta como deberían enseñarse las TIC en los colegios, y de las competencias que tendrán que adquirir los alumnos. En el currículo, esta puesto como competencia que se debe enseñar, pero luego cuando llega la hora de la práctica no se suele hacer, ya que como dice Buckingham, `` Las Tic, en cuanto asignatura especializada, no brinda en la actualidad´´.

Analizando ambos texto coinciden bastante, como que el uso de las tecnologías ayudan para comunicarse, informarse y aprender, para adquirirlas es importante el dominio de otras accione (la persona que recibe esto, debe estar alfabetizada), y la ayuda de especialistas que ayuden en el proceso.

Ambos documentos también plasman que estas tecnologías sirven para crear y producir. Algo que Buckingham sostiene mucho es el desarrollo de la creatividad que también se ve reflejado en el currículo. Asi mismo vuelven a coincidir en que hay que tener un espíritu/marco crítico, y orientar el trabajo a unos objetivos establecidos. Otro aspecto que tratan es la transversalidad que se le pueden dar a la TIC, y de la importancia que tienen para generar y transmitir conocimiento
.

lunes, 13 de octubre de 2014

Trabajo individual. Artículo: una escuela de todas (las personas) para todas (las personas).

De las técnicas que este centro utiliza, ¿conocías alguna?. Si es así, ¿has visto alguna vez? ¿Qué opinión tienes sobre esa/s técnica/s?

Las técnicas que este centro trabaja ya las conocía casi todas, ya que las hemos visto teóricamente en la asignatura "Didáctica General" que nos fue impartida en el primer año de grado. Las que no llegamos a ver y  por lo tanto no conocía son: gente zé, consejo de ancianos y duados. Ahora que ya se la base teórica me hubiera encantado conocer antes sus características y poder haber tenido algun tipo de acercamiento más en los colegios de prácticas.

Por suerte he podido vivir como alumna de prácticas en segundo año de grado la gran mayoría de técnicas que este colegio utiliza, tales como: rincones, equipos de trabajo, talleres, entre otros...

La opinión que tengo acerca de todas las técnicas nombradas y vividas en mi primera experiencia de prácticas son totalmente positivas pues la escuela no se concibe concibe como algo individual sino que todas las acciones que en ellas se producen participan todos los órganos que conforman la escuela (padres, alumnos, personal docente, personal no docente...)

La verdad que yo me quede anonadada con la experiencia vivida, pues yo en mi etapa de primaria jamás hubiera pensado que las clases se podrían organizar de esta manera.

Si volviera a ser estudiante de primaria me hubiera gustado estar en un colegio donde la inclusión es su lema de aprendizaje, y no la individualización que yo viví.


Trabajo en grupo: Glosario pedagógico digital

Definiciones

Glosario pedagógico elaborado por: Víctor Rodríguez y Alba Vallejo.

PLE:O también denominado, Entorno Personal de Aprendizaje. Se entiende por PLE como el diseño y desarrollo de proyectos donde se trata aprender de una forma personal, informal y autónoma en la red. Un ejemplo claro de esto sería: La creación de una escuela 2.0. como la que estamos creando en la clase de “Niños y jóvenes ante la cultura audiovisual y digital”. Donde utilizamos para el aprendizaje conjunto herramientas y aplicaciones virtuales tales como: Twitter, Blogs, google drive, Gimp, audacity, glogster, Gmail, google, moodle… En resumidas cuentas, un ejemplo de PLE debería integrar, alguna de estas herramientas para poder: Buscar, colaborar, publicar, crear, comunicar y organizar.


Flipped Class: O también llamada Enseñanza Flip. Consiste en el aprendizaje combinado, en el que los estudiantes enseñan y cambian los papeles con los maestros. Los alumnos interiorizan los conocimientos a través de videoconferencias, que normalmente son vistas en casa, para después llegar a clase y debatir o resolver cuestiones de una manera personalizada y colectiva.

Un ejemplo real de dicha propuesta pedagógica es la realizada en quinto curso de primaria del CEIP Alcalde de Móstoles. Incluimos el enlace:


Grupos interactivos: Se trata de crear un aula heterogénea, donde no solo encontramos la figura del profesor, sino que también podemos contar con la ayuda de padres, alumnos más mayores o cualquiera que quiera participar en dicha experiencia. Los alumnos son tratados por igual, ninguno de ellos sale de clase, sino que aprendemos unos de otros. Por lo que podemos considerar esta nueva propuesta pedagógica la más inclusiva de todas las anteriores.

Un ejemplo claro de lo que es esta propuesta pedagógica sería: el aula debe estar organizada por grupos de 4 o 5 alumnos, los cuales deberán tener distintos niveles de aprendizaje, el tema a tratar será los sentidos y podrán venir los padres a preparar talleres y a supervisar el trabajo de los grupos de alumnos.


TPACK: O también llamado Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido. Es un modelo que plantea las tres cosas básicas que un profesor debe tener, estas son: Conocimiento del contenido (Los conocimientos básicos de cada materia), Conocimiento pedagógico (la puesta en práctica de estos conocimientos básicos) y conocimiento tecnológico (Ambos conocimientos anteriores, utilizando las bases tecnológicos). Todo esto irá en medida del grado de enseñanza en que se inculque.

Un ejemplo claro de esto sería: en la asignatura de matemáticas, debemos saber y conocer los conceptos que vamos a dar, la propuesta pedagógica sería salir con los alumnos a la calle para que pudieran ver todo lo que nos ofrece el mundo desde la perspectiva matemática, y el ámbito tecnológico, escribir en el blog lo que la propuesta pedagógica les ha aportado a los alumnos.


Webquest: Es un proceso de aprendizaje guiado, en el que el profesor pone al alcance de los alumnos unos recursos para que puedan realizarse el proceso de aprendizaje, suele ser en internet a través de un blog o de redes sociales de aprendizaje. Un ejemplo es la creación de un blog que trata el ciclo del agua, el profesor gestiona los recursos, las explicaciones, videos, y hasta una evaluación que permite saber al alumno todo lo que aprendido.

Tertulias literaria: Son reuniones donde se juntan todos para hablar de algún tema literario, se intercambian opiniones, se habla del libro, incluso se leen fragmentos de ellos, son útiles para el fomento de la lectura. Un ejemplo bueno de tertulias, es cuando los alumnos tienen que leer un libro haciéndolo de esta forma se hace más interesante.

Técnicas de aprendizaje cooperativo: Son técnicas basadas en el aprendizaje conjunto, varios alumnos trabajan para conseguir un objetivo común. Un ejemplo aquí sería hacer grupos con alumnos y que entre todos aprendieran sobre los climas.

Tutoría entre iguales: Es una metodología en la que un alumno del mismo curso tutoriza a otro de su misma clase, le ayuda a mejorar en lo que va peor, y el propio tutor refuerza su conocimiento. Se podría aplicar por ejemplo en matemáticas, siempre hay alumnos que van peor en las divisiones, y otros que van sobrados y no encuentran retos, juntando esto se produce un mejor aprendizaje.

Desdobles: Significa que la clase se divide en dos, y a la otra parte de la clase se le asigna otro profesor que imparte la misma asignatura, sirve para reforzar el área que se quiere trabajar y aumenta la atención individualizada. Un ejemplo de desdoble se podría hacer en clases con muchos alumnos, como la nuestra, se divide en dos, y se atiende mejor a los alumnos.

Vídeo Miltra

martes, 7 de octubre de 2014

Propuesta didáctica grupal. Medios de transporte.


Propuesta didáctica 


a. Grupo nº: 1C 

b. Componentes: Miriam Ortiz, Sofía Sánchez, Virginia Coronado y Alba Vallejo 

c. Tema: Medios de transportes o partes del cuerpo. 

d. Definir la etapa de primaria: Primer ciclo de primaria, concretamente 2º de primaria. 

e. Definir el objetivo
  • Acercarse a los medios de transporte. 
  • Fomento del uso de transporte público. 
  • Concienciar sobre la contaminación. 
  • Inclusión de las nuevas tecnologías. 
  • Clasificación y diferenciación de los distintos tipos de medios de transporte. 

f. Describir el desarrollo de la actividad (tiempo, contenidos, rol docente, atención a la diversidad). 

El tiempo total de la actividad será de 3 horas y media, repartidas de la siguiente manera en varias sesiones. 

Sesión 1: 45 minutos 

Visualización del siguiente video: 


Introduciremos el tema de los medios de transporte con un video que explica de una forma muy amena y divertida los medios de transporte. Contiene canciones muy pegadizas, que los niños pueden aprenderse para memorizar el nombre de los medios de transporte, el medio por el que se mueven, para qué sirven… etc. El video tiene una duración de 8:31 minutos, pero se dejarán 17 minutos para que los niños que lo necesiten puedan verlo al menos dos veces. 

Esta tarea es individual, ya que cada niño tendrá su propia tablet, así cada uno podrá parar el vídeo o repetirlo según su propio ritmo. Ésta es una forma de atender a la diversidad. El docente se encargará de explicar la actividad y luego irá pasando entre los niños para ver que todos están viendo el video y ayudar a los niños que lo necesiten. 

Asamblea sobre los medios de transporte 

A continuación, nos pondremos todos formando un círculo, incluido el propio docente que hablará con los niños sobre los medios de transporte. La duración de esta actividad será aproximadamente 20 minutos. 

El docente irá haciendo preguntas a los niños para guiar la asamblea y los niños levantarán la mano para responder. El docente será quien dé el turno de palabra, procurando que al finalizar las preguntas planteadas, todos los niños hayan respondido al menos a dos preguntas, ya que esta actividad está enmarcada dentro de la motivación y se trata precisamente de eso, de motivar a todos a participar . Algunas de las preguntas podrían ser: 

¿Conocíais todos los medios de transporte que han explicado en el vídeo? 

¿Cuál os ha llamado más la atención? 

¿Cuál o cuáles habéis utilizado alguna vez? 

¿Sabéis alguno que no esté en el video? Con esta pregunta, si los niños no son capaces de decir otros medios de transporte, el docente les indicará otros medios diferentes a los del video, tales como: ambulancia, coche de policía, bicicleta, helicóptero…. 

Video de evaluación 

Para finalizar, en la misma posición, pero el docente fuera del círculo, se explicará a los niños que van a oír el siguiente video https://www.youtube.com/watch?v=rOd4WuILOO8 . En él se oirán los sonidos característicos de algunos medios de transporte, el docente parará el video y los alumnos deberán levantar la mano para obtener su oportunidad de responder. Si se falla la respuesta el docente dará el turno a otro niño con la mano levantada. 

Si se observa que algún alumno no levanta nunca la mano se le preguntará aunque no la tenga levantada, porque se trata de una especie de “evaluación”, pero sobre todo de incluir a todos los niños del aula en la actividad. 

El video dura 4:12 minutos, pero como se irá parando para que los alumnos tengan tiempo de pensar bien la respuesta antes de que el docente le dé el turno de palabra, la duración de esta actividad será de 8 minutos aproximadamente. 


Sesión 2: Juego virtual. (45 minutos)

Una vez introducido el tema de los medios de transporte en la anterior sesión, utilizaremos juegos virtuales, con el objetivo de profundizar en las normas de circulación y en la distinción de estos medios de transporte utilizando las TICs como intermediario. 

Los juegos interactivos que propondremos serán los siguientes: 

Primer juego: Distinguimos los transportes con Piolín 

Esta primera toma de contacto con los juegos interactivos, vendrá guiada de la mano de un pollito que nos propondrá una serie de juegos a modo de reto, donde podremos elegir el nivel de dificultad con el que queremos trabajar con nuestros alumnos y bilateralmente trabajar conceptos de lengua, audición y lenguaje. 


Segundo juego: Conocemos los transportes con Gabriel. 

En este juego ampliaremos los conocimientos del anterior juego ya que introducimos contenidos de capacidad de personas que puede llevar cada medio de transporte, la cronología histórica de cada uno de ellos e incluso la oportunidad de imprimir un dibujo de la ciudad con el fin de que los alumnos puedan colorearlo o dibujar los medios de transporte que han aprendido, a gusto del profesor. 

Una herramienta muy buena que nos ofrece este juego son las explicaciones que Gabriel nos va dando en todas las respuestas de los alumnos, ya que tanto las fallidas nos aclara porque están mal como las correctas nos explica el porqué. 


Tercer juego: Pelayo y su pandilla. 

Este juego incorpora una historia protagonizada por niños, la cual dará pie a diversos juegos virtuales organizados en diferentes bloques. Con estos juegos interactivos podremos jugar con sus sentidos, ya que podrán ver, oír, tocar y jugar cubriendo con esta última la competencia digital. 



Sesión 3: 1 hora 

Tras la introducción y explicación del tema, los niños deberán realizar la siguiente actividad: 

Actividad: Tendrán que realizar un vídeo ellos mismos, sobre un medio de transporte ya sea el que más les guste o el que más utilicen, en el vídeo tendrán que explicar dicho medio de transporte que han elegido, sus características el sonido que hace etc, además de esto tendrán que decir por qué lo han elegido. 

Duración: Durante ese periodo de clase se les explicará la actividad y posteriormente el tiempo que falte se les dejará crear ideas para incluir en el vídeo. Tendrán una semana para realizar el video. 

Rol del docente: El maestro tendrá que guiar a los alumnos y apoyarles en lo que necesiten, además de resolver dudas. 


Sesión 4: 1 hora 

Exposición de los vídeos que han hecho los niños y Creación de un vídeo de todos los vídeos conjuntos de los alumnos que será expuesto a las diferentes aulas del centro. 

Una vez ya realizado todo el proyecto y visualizado todos los vídeos que los alumnos/as han realizado. Se reagruparan en un solo video creando así una película con sus composiciones. Esta película se proyectará en la biblioteca donde se les enseñará a todo el primer ciclo. 

La duración de esta actividad será de una sesión de 1 hora para que se pueda ver la película completa, además, de que la unión en una película la realizará el profesor en un tiempo de hora de libre disposición. 

g. En qué unidad didáctica se enmarca la actividad (motivación, introducción a un tema, desarrollo, consolidar conocimientos, evaluación, etc). 
Proyecto dividido en diferentes actividades, siendo la primera sesión de introducción, motivación y evaluación, la segunda sesión motivación y desarrollo, la tercera es la consolidación de conocimientos y la cuarta exhibición de lo que han aprendido.

jueves, 2 de octubre de 2014

Ideas principales sociedad de la información por Tedesco

Ideas principales sobre la sociedad de la información por Tedesco.

Estamos en una sociedad basada en el capitalismo, siendo esta injusta desde el momento en el que la riqueza está mal repartida. Tedesco señala que este capitalismo está basado en la información y en el conocimiento. Podríamos relacionar la producción de conocimiento con la libertad, ya que producir conocimiento no agota sino que aumenta el conocimiento.

En cuanto al tema de la educación en esta la nueva sociedad del conocimiento, esta está muy marcada por las relaciones sociales y sobre todo por las relaciones de poder, pero esto supone un impacto de la centralización.

En cuanto al tema cultural de este capitalismo, Tedesco resalta 4 características:
  • Cortoplacismo: rompe con el pasado, asociándolo así a un futuro roto.
  • Se valora  más la capacidad de cambiar que la propia experiencia.
  • La escuela del Siglo XIX estaba destinada a la construcción de los estados nacionales, en el siglo XX, la educación era la vía para la formación de los recursos humanos no para crear ciudadanos. Y por último, el siglo XXI intenta fomentar el sentido común.
  •  Exclusión social.

Tedesco resalta que la educación debería de ser el centro de la sociedad, para poder así hacerla más justa e inclusiva, siendo la condición necesaria para la justicia social. Ya que debemos aprender a vivir juntos pero sobre todo encontrar aquello que nos une, para poder vivir en una sociedad justa. Es en la escuela donde podremos implantar los patrones cognitivos básicos para conseguir una “escuela transformadora”.


Como remache final, Tedesco añade que la sociedad del hoy está enfrentada por lo que se considera sociedad justa y sociedad para pocos.