lunes, 3 de noviembre de 2014

Buckingham vs. McGonigal

1. Identificación de los conceptos más importantes sobre la alfabetización en videojuegos que expone Buckingham.

Buckingham sostiene que es necesario brindar formación a los alumnos en relación con los juegos como forma cultural, siendo este uno de los requisitos necesarios para el uso de los juegos en la enseñanza de otras áreas curriculares.

Los juegos presentan personajes que desempeñan diferentes funciones (héroe, ayudante, donante…). La trama del juego da lugar a los diferentes enfoques de rol, acción y aventura. En diferencia a otros medios (como la televisión, etc.) los jugadores pueden manipular a los personajes y en ocasiones modificarlos. Así, muchos juegos narran relatos y depende de los jugadores para generar motivación e interés según las circunstancias.

Los elementos básicos de los juegos, permiten a los jugadores, administrar el tiempo el espacio, las metas y obstáculos en los juegos, al igual que en las reglas y condiciones.

2. Conceptos principales de ambos autores.

Una vez visto por separado  los conceptos principales que ambos autores nos proponen acerca de los videojuegos, podríamos decir que ambos dicen prácticamente lo mismo pero con otras palabras.

  1. Los juegos otorgan a los alumnos un rol que en la realidad se puede o no asemejar a la vida de cada uno de ellos.
  2. Ambos afirman que los videojuegos ayudan a los niños y jóvenes a administrar su tiempo y espacio para poder resolver los problemas de su vida cotidiana, pues ellos mismo tienen que decidir en estos juegos, lo que les resultará más fácil hacerlo en su vida cotidiana.
  3. Los jugadores se sienten mucho mejor en el mundo fantástico creado por los videojuegos que en su propia vida real, pues ese sentimiento de hay alguien al otro lado del mundo (por ejemplo) que juega conmigo entiende que debemos completar un nivel o misión, y para ello aunamos fuerzas.

3.Potenciales de producción de los medios digitales según Buckingham.

Para Buckingham, la potencialidad primordial que nos ofrecen los medios digitales en la CREATIVIDAD, tanto de escritura como de lectura. En este apartado del capítulo 8, analiza las principales potencialidades de producción de los medios digitales en las diferentes áreas del conocimiento:
  • En las ciencias naturales y sociales, los alumn@s pueden plasmar lo que han aprendido acerca de un tema, todo escrito para que sus compañeros (el público al que va dirigido) comprendan los contenidos estudiados, esto supone una INTERACTIVIDAD por parte de los alumn@s para la redacción de estos contenidos.
  • En plástica, la potencialidad que encuentra es la AUTOEXPRESIÓN  y la EXPLORACIÓN CREATIVA por parte de los alumn@s.
  • O simplemente a la hora de realizar cualquier proyecto multimedia que englobe a un público igual o diferente, la potencialidad en el aprendizaje es el carácter colaborativo y la reflexión crítica.
Todo esto, proporciona a los alumnos una retroalimentación constante que a nosotros los profesores, nos permite integrar diferentes formas de expresión a la vez, como por ejemplo imágenes, texto, música...

En cuanto a la producción creativa, las nuevas tecnologías nos permiten, respecto a las actividades tradicionales:
  • Poner en marche el Ensayo - Error sin tener que preocuparnos por perder información por el camino permitiéndoles así autoevaluarse críticamente.
  • Manipulación de loe medios digitales = rápidos y sencillos.
  • En cuanto a programas de edición y construcción de vídeo o imágenes, les proporciona a los estudiantes la posibilidad de conceptualizar el proceso realizándolo de una forma sólida.
  • Selección y elaboración de la versión final de un trabajo es más deliberada.

4. ¿Cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham?

Según Buckingham el rol vital que la escuela debe desempeñar en relación a la tecnología, debe englobar:
  • Facilitar el uso discriminatorio en cuanto al acceso de la tecnología se refiere. 
  • No individualizar en cuanto a las tareas con medios tecnológicos se refiere, sino promover la colaboración y cooperación entre los alumnos. 
  • Ampliar el trabajo creativo tecnológico elaborado en las aulas a un público más amplio y no solo a la evaluación individual del profesor. 
  • Ampliar las relaciones pedagógicas como: habilitar el acceso a las habilidades y competencias que necesitan, permitir controlar el proceso y el dialogo entre profesor/alumnos y alumno/alumno. 
  • Tener presentes los contextos sociales en los que se utiliza. Analizando sus motivaciones y de cómo está inmersa la cultura e los aspectos de su vida.

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